Review del Juego

Review: MARVEL Tōkon: Fighting Souls, una joya de lucha que demuestra todo su potencial en cada combate

Arc System Works toma el universo de Marvel y lo transforma en un espectacular juego de lucha que consigue combinar accesibilidad, profundidad y una dirección artística extraordinaria. Tras varias horas jugando en PlayStation 5, MARVEL Tōkon: Fighting Souls demuestra que no necesita vivir a la sombra de Marvel vs. Capcom para convertirse en uno de los grandes exponentes del género.

Detalles técnicos del juego

Ficha del juegoInformación
NombreMARVEL Tōkon: Fighting Souls
Fecha de estreno6 de agosto de 2026
Estudio a cargoArc System Works
DistribuciónSony Interactive Entertainment
GéneroFighting / juego de lucha
PlataformasPlayStation 5 y PC
Precio de lanzamientoUS$59,99
Versión analizadaPlayStation 5

Hablar de un nuevo juego de lucha protagonizado por personajes de Marvel inevitablemente significa hablar de Marvel vs. Capcom. Durante años, la franquicia de Capcom se convirtió en uno de los grandes referentes cuando se trataba de enfrentar a los héroes y villanos de la Casa de las Ideas en combates frenéticos, llenos de combos, asistencias y equipos imposibles. Por eso, cuando se anunció que Arc System Works sería el estudio encargado de desarrollar un nuevo fighting game basado en Marvel, las expectativas eran particularmente altas. No solamente se estaba juntando a una de las compañías de entretenimiento más importantes del mundo con uno de los estudios japoneses más respetados dentro del género, sino que además existía una pregunta inevitable detrás del proyecto: ¿sería capaz de construir algo que tuviera identidad propia?

Después de jugar MARVEL Tōkon: Fighting Souls en PlayStation 5, la respuesta es contundente. Sí. Y probablemente uno de los mayores aciertos del juego es que Arc System Works entendió desde el principio que no tenía sentido intentar copiar aquello que Capcom ya había hecho. En lugar de recuperar exactamente la fórmula que convirtió a Marvel vs. Capcom en un clásico, el estudio tomó varios conceptos reconocibles de los juegos de lucha por equipos y los llevó hacia un sistema propio, diseñado alrededor de cuatro personajes, asistencias, recursos y una progresión del combate que hace que cada enfrentamiento vaya adquiriendo nuevas posibilidades a medida que avanza.

El resultado es un juego que, a primera vista, puede parecer mucho más accesible que otros trabajos de Arc System Works, pero que poco a poco comienza a revelar una profundidad considerable. Esa combinación es precisamente lo que hace que Tōkon resulte tan interesante. Puedes comenzar a jugar sin dominar el género, disfrutar de sus espectaculares ataques y sentir que rápidamente tienes control sobre lo que ocurre en pantalla; sin embargo, mientras más tiempo le dedicas, más empiezas a descubrir que detrás de esa apariencia accesible existe un sistema diseñado para quienes quieran aprender, experimentar y eventualmente competir. Y esa es la primera gran conclusión que deja esta aventura: MARVEL Tōkon: Fighting Souls no es simplemente un juego de Marvel que tiene buenos combates. Es un fighting game de Arc System Works que utiliza Marvel como materia prima para construir algo completamente propio.

Una colaboración que tenía todo el sentido

La elección de Arc System Works para desarrollar Tōkon parece especialmente lógica cuando se observa la trayectoria del estudio. Durante años, la compañía japonesa ha demostrado una capacidad extraordinaria para combinar sistemas de combate técnicamente profundos con una presentación visual extremadamente estilizada. Desde Guilty Gear hasta BlazBlue, pasando por Dragon Ball FighterZ, Arc System Works ha conseguido desarrollar juegos capaces de atraer tanto a jugadores veteranos como a personas que simplemente quieren disfrutar de combates espectaculares.

Marvel, por otro lado, aporta algo que muy pocos universos pueden ofrecer: una biblioteca prácticamente interminable de personajes con estilos, poderes y personalidades completamente diferentes. La combinación podía resultar explosiva y, afortunadamente, el estudio decidió aprovechar esa diversidad en lugar de intentar homogeneizarla.

Uno de los aspectos más interesantes de Tōkon es precisamente la manera en que cada personaje conserva su identidad dentro del sistema. Spider-Man se siente ágil y móvil, Hulk transmite fuerza y contundencia, Iron Man utiliza ataques a distancia y herramientas tecnológicas, mientras que personajes como Storm, Wolverine, Doctor Doom o Captain America presentan posibilidades completamente diferentes. La plantilla inicial está compuesta por 20 personajes, distribuidos en distintos equipos, y la sensación general es que cada elección tiene una razón de ser más allá de simplemente completar una lista de héroes conocidos.

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Cuatro personajes que cambian completamente la fórmula

La estructura de MARVEL Tōkon: Fighting Souls puede parecer sencilla cuando se resume como un sistema 4 contra 4, pero esa descripción se queda corta. El jugador selecciona un equipo compuesto por cuatro luchadores y cada posición tiene una función determinada dentro de la batalla. No comienzas simplemente controlando a los cuatro al mismo tiempo y alternando entre ellos libremente. El sistema hace que el combate vaya incorporando progresivamente las posibilidades de tu equipo, lo que convierte la construcción previa de la alineación en una decisión estratégica mucho más importante de lo que parece.

El primer personaje actúa como líder y es quien comienza el enfrentamiento, mientras que los demás ocupan posiciones asociadas a diferentes tipos de asistencia. Esto significa que elegir a cuatro personajes no consiste únicamente en reunir a nuestros favoritos, sino en pensar cómo queremos que funcionen juntos. La composición empieza a adquirir sentido cuando entendemos qué puede aportar cada integrante y cómo sus herramientas pueden complementar las debilidades de otro personaje. La barra de vida compartida por el equipo también cambia la manera tradicional de entender un combate por equipos, ya que cada decisión puede terminar afectando a toda la formación y no solamente al personaje que tenemos actualmente en pantalla.

Durante las primeras partidas es fácil concentrarse exclusivamente en golpear y realizar combos. Sin embargo, después de varias horas comienza a aparecer una segunda capa de pensamiento. Ya no solamente estás intentando hacer daño: estás intentando encontrar el personaje adecuado para una situación concreta, aprovechar una asistencia determinada o reservar un recurso para el momento en que realmente pueda cambiar el rumbo de la pelea. Y esa evolución es una de las cosas que más me gustaron de la propuesta, porque el juego no intenta explicarte toda su profundidad de golpe, sino que permite que la descubras naturalmente a medida que aumenta tu dominio del sistema.

La accesibilidad como puerta de entrada

Arc System Works ha sido muy consciente de que Tōkon no debía convertirse en un juego reservado exclusivamente para especialistas del género. La compañía quería construir una experiencia capaz de recibir a nuevos jugadores, pero sin sacrificar la profundidad necesaria para quienes llevan años jugando fighting games. Esa intención se nota desde el primer contacto con el sistema de combate.

Los controles resultan relativamente sencillos de comprender y permiten realizar ataques y combinaciones llamativas sin necesidad de memorizar inmediatamente una lista interminable de comandos. Esto es particularmente importante cuando tenemos en cuenta que Marvel puede atraer a un público que quizá no tenga demasiada experiencia con juegos de lucha tradicionales. La diferencia está en que esa accesibilidad no elimina las posibilidades avanzadas. A medida que se aprende a controlar mejor a cada personaje aparecen combinaciones más complejas, ataques de diferente intensidad, bloqueos direccionales, asistencias defensivas, contraataques y otras mecánicas que van aumentando la profundidad del sistema.

Esto genera una curva de aprendizaje muy agradable. Durante las primeras partidas puedes sentir que estás jugando de manera relativamente sencilla y, posteriormente, comenzar a descubrir que todavía tienes muchísimo por aprender. Es una sensación que los mejores juegos de lucha consiguen provocar: la certeza de que conoces lo suficiente para divertirte, pero no tanto como para sentir que ya lo has visto todo.

En ese sentido, Tōkon evita una trampa muy habitual. No confunde accesibilidad con simplicidad. El jugador que solamente quiere entrar a una partida rápida puede hacerlo sin demasiadas complicaciones, mientras que aquel que quiera dominar realmente el sistema encontrará suficientes herramientas para invertir decenas de horas en perfeccionar su técnica.

Cuando el combate comienza a mostrar sus posibilidades

La primera impresión puede llevarnos a pensar que el espectáculo es el principal protagonista. Hay ataques enormes, personajes que entran y salen de la pantalla, efectos de partículas, golpes que lanzan al rival por los aires y una puesta en escena que parece construida para convertir cada enfrentamiento en una pequeña secuencia de anime. Sin embargo, después de pasar más tiempo con el juego, esa primera impresión cambia y comenzamos a prestar atención a los tiempos, las distancias, las asistencias, los recursos y la posibilidad de extender determinados combos.

Es entonces cuando Tōkon deja de ser solamente espectacular y empieza a ser interesante desde el punto de vista competitivo. Los Wall Breaks, por ejemplo, no funcionan únicamente como un recurso visual para trasladar la pelea de un escenario a otro. Forman parte de la progresión del combate y ayudan a generar esa sensación de que una batalla está avanzando hacia diferentes etapas. La acción puede comenzar de una manera relativamente contenida y terminar convirtiéndose en un enfrentamiento mucho más complejo, con nuevas herramientas disponibles para ambos jugadores.

Un espectáculo visual que tiene personalidad propia

Si el sistema de combate es el corazón de Tōkon, su dirección artística es probablemente su rostro. Arc System Works ha tomado una decisión muy clara: Marvel no será representado desde el realismo, sino desde una estética profundamente influenciada por el anime. Y personalmente considero que esa decisión es una de las mejores del proyecto.

El juego podría haber intentado acercarse al aspecto cinematográfico del Universo Cinematográfico de Marvel, pero eso habría significado renunciar a buena parte de la identidad que hace especial al estudio. En cambio, Tōkon abraza completamente su origen japonés. Los personajes presentan diseños estilizados, las animaciones exageran sus movimientos y los ataques especiales utilizan colores, efectos y encuadres que recuerdan constantemente al lenguaje visual del anime.

La clave está en que los personajes siguen siendo reconocibles. No importa cuánto cambie la estética de Spider-Man: continúa moviéndose como Spider-Man. No importa cuánto se transforme visualmente Iron Man: sus ataques siguen transmitiendo esa sensación tecnológica que esperamos del personaje. Y lo mismo ocurre con el resto del elenco.

El trabajo de adaptación es especialmente interesante porque Arc System Works no intenta esconder las diferencias entre Marvel y su propia identidad. Al contrario, las utiliza a su favor. El resultado es un juego que puede reconocerse inmediatamente como una producción de Arc System Works incluso antes de mirar el nombre que aparece en pantalla. Y eso es algo que no todos los juegos licenciados consiguen.

PlayStation 5: una plataforma que le queda perfecta

La versión que analizamos corresponde exclusivamente a PlayStation 5, plataforma en la que hemos podido experimentar el juego durante esta reseña. Es importante hacer esta precisión porque el comportamiento técnico de un videojuego puede variar considerablemente entre plataformas; en este caso, nuestra valoración está construida sobre la experiencia obtenida directamente en la consola de Sony.

Una historia que complementa, no estorba

El modo Episodio representa el principal acercamiento narrativo del juego. En lugar de construir una campaña gigantesca que intente competir con las grandes producciones cinematográficas, Arc System Works apuesta por una estructura más cercana al propio género de lucha, utilizando diferentes equipos y personajes para contar una historia relacionada con una nueva amenaza.

La propuesta es especialmente interesante porque el juego no se limita a juntar personajes famosos sin explicación. La narrativa fue desarrollada específicamente para esta producción y combina elementos del cómic estadounidense con una forma de narración inspirada en el manga japonés. Esto ayuda a que Tōkon tenga una identidad narrativa propia y, al mismo tiempo, sirve para presentar las relaciones entre los distintos personajes y equipos.

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El modo Episodio cumple así una función importante: entregar contexto y, al mismo tiempo, servir como espacio para experimentar con los diferentes luchadores. No es necesario entrar esperando una campaña de decenas de horas. Su valor está en otra parte. Es una forma de conocer a los personajes, comprender algunas de sus relaciones y descubrir cómo Arc System Works interpreta este universo particular. Y, sobre todo, ayuda a que el juego no se sienta como una simple colección de combates sin propósito.

Un juego que invita a probar todos sus personajes y habilidades

Los 20 personajes iniciales tienen una responsabilidad importante: mantener fresca la experiencia mientras el jugador aprende a dominar el sistema. Y aquí la variedad funciona a favor del juego. La selección reúne personajes muy populares junto a otros que pueden resultar menos habituales para quienes solamente conocen el universo Marvel a través del cine. Esto permite que el roster no se sienta completamente predecible y, al mismo tiempo, entrega suficientes estilos de juego para que diferentes tipos de jugador puedan encontrar un personaje que encaje con sus preferencias.

Además, la estructura de cuatro integrantes significa que descubrir un personaje no necesariamente implica reemplazar completamente nuestro equipo. Podemos encontrar una nueva combinación, probar una asistencia diferente y comenzar a experimentar con sinergias que no habíamos considerado. Ese proceso es probablemente una de las mayores fuentes de longevidad del título, porque el juego no termina cuando aprendes a controlar a tu personaje favorito.

Un futuro con muchísimo potencial

El lanzamiento de MARVEL Tōkon: Fighting Souls representa solamente el inicio de lo que puede convertirse en un proyecto de larga duración. Un fighting game necesita mantener activa a su comunidad y continuar ofreciendo nuevas razones para regresar, y el universo Marvel entrega una cantidad de posibilidades difícil de igualar.

Hay héroes conocidos por prácticamente todo el mundo, personajes de culto, villanos, equipos completos y figuras que todavía podrían recibir una interpretación completamente nueva dentro del sistema de Arc System Works. Pero el contenido futuro tendrá que partir de una base que ya es bastante sólida. Los 20 personajes iniciales no se sienten como simples variaciones de un mismo concepto. Existe suficiente diversidad para experimentar y construir diferentes equipos, y la estructura del combate hace que cada nuevo integrante tenga potencial para modificar las posibilidades existentes.

Veredicto final

Después de varias horas con MARVEL Tōkon: Fighting Souls en PlayStation 5, queda claro que Arc System Works no tomó el camino fácil. Tenía la posibilidad de construir un producto basado casi exclusivamente en el atractivo de Marvel, recuperar una fórmula conocida y confiar en la nostalgia de los jugadores que durante años esperaron el regreso de un gran fighting game de la franquicia. En cambio, decidió hacer algo mucho más interesante: tomar la experiencia acumulada durante años en el género y construir una nueva fórmula alrededor de los personajes de Marvel.

El resultado funciona porque existe un equilibrio muy bien conseguido entre espectáculo y profundidad. Las primeras partidas son suficientemente accesibles para que cualquier jugador pueda comenzar a disfrutar, pero las posibilidades aumentan considerablemente cuando empezamos a comprender cómo funcionan los equipos, las asistencias, los recursos, los cambios, los combos y las diferentes posiciones de los personajes. Es un sistema que no exige dominarlo todo desde el primer minuto, sino que permite descubrir nuevas capas a medida que aumentan nuestras horas de juego.

La dirección artística es otro de sus grandes triunfos. Arc System Works no intenta esconder su identidad y eso beneficia enormemente al proyecto. La reinterpretación anime de Marvel es visualmente espectacular y consigue algo especialmente difícil: transformar a personajes que hemos visto cientos de veces en versiones que todavía pueden sorprendernos. El resultado tiene personalidad, movimiento y una energía que encaja perfectamente con la naturaleza exagerada de los combates.

Y quizás lo más importante es que Tōkon no necesita vivir bajo la sombra de Marvel vs. Capcom. Las comparaciones son inevitables, especialmente por su estructura de equipos y asistencias, pero después de jugarlo resulta evidente que estamos frente a una propuesta diferente. Una que toma algunos conceptos conocidos y los reorganiza para construir su propia identidad.

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